Difference between revisions of "Kurs/Matematikk for 3D-programmerere eller 3D-grafikk for matematikere"

From Programvareverkstedet
Jump to navigation Jump to search
(lagt inn noe informasjon lykkebo har sendt)
 
m (3 revisions)
 
(2 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 2: Line 2:
 
<b>Sted</b>: [[../Hvor er R3?|R3]]<<BR>>
 
<b>Sted</b>: [[../Hvor er R3?|R3]]<<BR>>
 
<b>Kursholder</b>: Odd Rune Strømmen Lykkebø<<BR>>
 
<b>Kursholder</b>: Odd Rune Strømmen Lykkebø<<BR>>
<b>Anbefalte forkunnskaper</b>: ???
+
<b>Anbefalte forkunnskaper</b>: Enkel lineær algebra (f.eks. Matte 3)
 +
 
 +
Dette kurset gir en innføring i konsepter som underbygger moderne 3D-APIer som OpenGL (og DirectX).
  
 
* Grunnleggende om bruk av algebra for å løse geometriske problemer.
 
* Grunnleggende om bruk av algebra for å løse geometriske problemer.
 
* Generelt om geometrier nyttige for 3D-grafikk.
 
* Generelt om geometrier nyttige for 3D-grafikk.
* Utledning av lineære transformasjoner (rotasjon, skalering, skjær) og
+
* Utledning av lineære transformasjoner (rotasjon, skalering, skjær) og affine transformasjoner.
  affine transformasjoner (kombinasjon av translasjon og lineær
+
* Gjennomgang av transformasjonspipeline: model->world->view->projeksjon.
  transformasjon).
 
 
 
* Gjennomgang av transformasjonspipeline:
 
  model->world->view->projeksjon.
 
  
Dersom man har tid vil det bli gått gjennom kvaterioner og utvalgte
+
Dersom man har tid vil det bli gått gjennom kvaternioner og utvalgte
polynomer samt parameterepresentasjon.
+
polynomer samt parameterrepresentasjon.
  
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__

Latest revision as of 23:45, 5 March 2010

Tid: Torsdag 2. oktober 2008, kl. 18:15<
> Sted: R3<
> Kursholder: Odd Rune Strømmen Lykkebø<
> Anbefalte forkunnskaper: Enkel lineær algebra (f.eks. Matte 3)

Dette kurset gir en innføring i konsepter som underbygger moderne 3D-APIer som OpenGL (og DirectX).

  • Grunnleggende om bruk av algebra for å løse geometriske problemer.
  • Generelt om geometrier nyttige for 3D-grafikk.
  • Utledning av lineære transformasjoner (rotasjon, skalering, skjær) og affine transformasjoner.
  • Gjennomgang av transformasjonspipeline: model->world->view->projeksjon.

Dersom man har tid vil det bli gått gjennom kvaternioner og utvalgte polynomer samt parameterrepresentasjon.